杭州亞運會漸行漸近,電競將以正式比賽項目亮相。近期亞運會電競項目前哨賽事“亞運征途”的比賽結果顯示,在英雄聯(lián)盟項目中,中國代表隊憑借BO3小場與大場均全勝的完美戰(zhàn)績獲得東亞賽區(qū)第一名,為本屆亞運會取得佳績奠定了良好的基礎。
電競作為新興體育產業(yè),已經受到社會主流認可。6月份,首屆奧林匹克電競周在新加坡圓滿落幕,10個電競項目角逐激烈。截至目前,電競已經成為亞運會、東南亞運動會、歐洲運動會、英聯(lián)邦運動會、俄羅斯未來運動會的正式比賽項目。
過去10年,電競產業(yè)快速發(fā)展,根據(jù)中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC)發(fā)布的《2022年中國電子競技產業(yè)報告》,盡管受疫情影響,電競賽事數(shù)量下滑,但2022年中國電競產業(yè)收入仍然高達1445.03億元,用戶規(guī)模約為4.88億人。天眼查數(shù)據(jù)顯示,截至2023年7月10日,在業(yè)、存續(xù)、遷入和遷出的電競相關企業(yè)約7.38萬家。其中,78.6%的相關企業(yè)成立于2021年之后。
今年以來,電競產業(yè)在一級市場逆勢復蘇。2月16日,國內電競頭部企業(yè)英雄體育VSPO宣布獲得沙特主權財富基金PIF旗下SavvyGamesGroup18億元現(xiàn)金投資,創(chuàng)電競行業(yè)有史以來現(xiàn)金投資紀錄;近日,運營職業(yè)戰(zhàn)隊的福州溯心文化傳播有限公司完成數(shù)千萬元Pre-A輪融資。
可以說,電競產業(yè)已形成相對完整的產業(yè)鏈,其盈利模式與傳統(tǒng)體育相似,上游單位主要是電子游戲開發(fā)商和運營商,收入來源是出售游戲代理權、游戲道具和提供相關電子競技服務;中游包括電競賽事執(zhí)行方俱樂部、電競場館等,收入來源是運營電競賽事;下游為內容傳播方,包括電視臺、直播平臺等。
在過去相當長的一段時間里,電競項目被貼上了“燒錢”的標簽,主要原因在于這個行業(yè)投入巨大,但盈利能力不強。筆者認為,這是由于行業(yè)發(fā)展時間較短,業(yè)態(tài)不夠成熟,商業(yè)模式不完善所導致的正常市場現(xiàn)象。
一方面,對于產業(yè)鏈關鍵環(huán)節(jié)的電競俱樂部而言,人才培養(yǎng)需要耗費大量的時間和金錢,根據(jù)人社部發(fā)布的《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告》,“86%電子競技員從業(yè)者的薪資是當?shù)仄骄べY1-3倍”,“頂尖電競職業(yè)選手年薪基本都能達到百萬及以上”。而俱樂部的收入主要來源于商業(yè)贊助、比賽獎金以及聯(lián)賽分成、版權收入,大部分無法覆蓋人工成本。
另一方面,對處在產業(yè)下游的傳播平臺而言,高昂的版權費用也是一個重壓。2021年,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)5年版權高達20.13億元。優(yōu)質內容稀缺和平臺競爭激烈,令電競項目版權費用居高不下,增加了下游平臺的運營成本。
電競項目在杭州亞運會正式亮相是個契機,產業(yè)將迎來新的發(fā)展機遇。筆者認為,各方可從三個層面挖掘電競產業(yè)商業(yè)化潛力。
第一,推動商業(yè)模式多元化,這也是行業(yè)增收的關鍵。在傳統(tǒng)體育賽事的盈利模式基礎上,順應電競賽事泛娛樂化趨勢,大力發(fā)展“電競+”產業(yè),例如電競電影、電競酒店、電競劇本殺、電競主題樂園等一系列產品,擴展行業(yè)內涵外延,帶動更廣泛的產業(yè)價值。
第二,深度推進產教研相結合。從高校設定電競專業(yè)著手,幫助更多年輕人探索職業(yè)發(fā)展道路,化解人才短缺的結構性矛盾,減輕俱樂部成本壓力。
第三,給予線下賽事稅收優(yōu)惠等政策支持。一場大型的電競賽事對城市的經濟拉動是非?捎^的,根據(jù)游戲開發(fā)商RiotGames和美國北卡羅來納州羅利市發(fā)布的數(shù)據(jù),2023年LCS春季總決賽為該市帶來了274萬美元的“直接經濟”影響,具體包括住宿、零售、交通、娛樂和商業(yè)服務。而發(fā)展賽事活動,就需要支持重大電競賽事落地,建設電競場館,豐富品牌賽事數(shù)量。這些活動都需要政策支持。(來源:證券日報)